459 research outputs found

    La realidad virtual, una tecnología educativa a nuestro alcance

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    La Realidad Virtual (RV) ha sido ampliamente señalada como un desarrollo tecnológico importante que puede apoyar al proceso de enseñanza – aprendizaje. En muchos países desarrollados se han establecido programas para introducir esta tecnología en diferentes niveles de enseñanza. Pero las condiciones de introducción de la RV no son un patrimonio exclusivo de los países desarrollados. En este trabajo se presenta un panorama del estado del desarrollo de la RV, que incluye una revisión del soporte material de esta tecnología, ejemplos de su utilización, así como se relacionan algunos de los problemas de su aplicación en el proceso de enseñanza – aprendizaje

    Diseño e implementación de un mundo virtual interactivo para el campus matriz de la Universidad Técnica de Cotopaxi.

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    Las nuevas tecnologías, basadas en el mundo digital propuesto por la informática, están cambiando la forma de entender el mundo, tanto desde el punto de vista sociocultural como económico. La realidad virtual se vale de códigos icónicos, y con ello se convierte en un paso más hacia la supresión de toda barrera lingüística, para llegar a conseguir la gran comunidad global..

    Ciberespacios: más allá de lo real

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    Un nuevo mundo imaginario está a punto de hacer su aparición. Pronto podremos entrar en la ' realidad virtual' y pasear por el 'ciberespacio'

    MANIPULACIÓN DE OBJETOS EN AMBIENTES TRIDIMENSIONALES PARA REALIDAD VIRTUAL

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    This article discusses the development of a system for manipulating virtual objects in a three-dimensional environment, using a glove and helmet visor VR1280. The system consists of two subsystems: navigation and software. The navigation subsystem consists of an accelerometer, microcontroller and analog / digital converter, whereby the user interacts with the virtual environment. The software subsystem is developed in Java 3D and simulate the virtual environment, which contains three-dimensional objects, communication subsystems is done through the computer serial port. The system allows the user to interact with a virtual environment, one of the main problems the speed of system response to manipulation, in part due to the architecture and technologies used.El presente artículo trata sobre el desarrollo de un Sistema para la manipulación de objetos virtuales, en un ambiente tridimensional, para inversión virtual utilizando un guante de navegación y el casco virtual visor VR1280. El Sistema está compuesto por dos subsistemas: navegación y software. El subsistema de navegación consta de un acelerómetro, microcontrolador y conversor análogo/digital; mediante el cual el usuario interactúa con el ambiente virtual. El subsistema software está desarrollado en Java 3D y simula el ambiente virtual donde se alojan los objetos tridimensionales; la comunicación de los subsistemas se realiza a través del puerto serial del computador. El Sistema permite interactuar al usuario con un ambiente virtual, siendo uno de los principales problemas la velocidad de reacción del sistema ante la manipulación, en parte debido a la arquitectura y tecnologías utilizadas

    Aplicación de ambientes virtuales empleando dispositivos hápticos en el área de rehabilitación y evaluación motriz

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    Todos los seres humanos estamos expuestos a sufrir una lesión neurológica, y en consecuencia padecer una discapacidad motriz en miembros superiores que a su vez pueden determinar un nivel de dependencia haciendo la vida difícil de sobrellevar. En este trabajo se propone un sistema de interacción que a través del uso de ambientes virtuales y nuevas tecnologías de interacción de bajo costo sea capaz de rehabilitar y evaluar la discapacidad motriz en miembros superiores. Los escenarios desarrollados pretenden motivar, divertir y reentrenar las habilidades cognitivas del paciente con el fin de lograr una rehabilitación. Los dispositivos de interacción propuestos corresponde a unos guantes de realidad virtual y el dispositivo háptico Novint Falcon. Para ello se realiza una prueba piloto en un paciente con discapacidad motriz generada a partir de una lesión neurológica obteniendo resultados favorables en el desempeño motriz del paciente y en el proceso de adaptación al sistema

    New technologies in pediatric neurological rehabilitation

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    Introducción: Durante los últimos 15 años las nuevas tecnologías han dado un salto al mundo de la salud, siendo una herramienta útil para el diagnóstico y tratamiento de diferentes patologías y pudiendo aplicarse a diferentes ámbitos, entre los cuales encontramos la fisioterapia pediátrica y neurológica. Objetivos: El objetivo de esta revisión es analizar las distintas tecnologías y conocer su viabilidad y jugabilidad, así como describir los resultados encontrados y determinar si es una herramienta útil en la fisioterapia pediátrica neurológica. Estrategia de búsqueda: Se realiza una búsqueda bibliográfica en las bases de datos Medline, Pubmed, PeDro y Google Scholar, y se seleccionan aquellos artículos con suficiente evidencia clínica, publicados en los últimos 10 años en inglés o en español. Análisis de los resultados: Las nuevas tecnologías desarrolladas y empleadas en fisioterapia para la rehabilitación pediátrica neurológica son juegos comerciales, exergames, realidad virtual, exoesqueletos y aplicaciones móviles. Conclusión: No se han realizado estudios suficientes para demostrar la eficacia de estas herramientas en la rehabilitación pediátrica neurológica, por lo que es necesario realizar más estudios con niños con estas patologías, así como esclarecer las pautas de tratamiento y el tipo de pacientes que podrían resultar beneficiados de estas herramientas

    Herramienta virtual para la enseñanza de los metales alcalinos

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    The virtual reality has allowed a new technology approach to learning, teaching and providing new tools to teachers. Exist enough resources that have been generated around this issue and now if you add to these resources the telecommunications, benefits obtained are greatest. Due to the high costs of a laboratory implements, low budgets allocated for endowment for the physical plant of some Colombian schools, is hard to have laboratories equipped to support the teaching-learning process. To solve the problems mentioned, a virtual reality lab that allows Virtual practices on the issue of alkali metals was developed. In this paper it show the laboratory obtained, which was tested in Tunjita School, placed in rural area of Boyacá, ColombiaLa realidad virtual permite convertir mundos reales a simulaciones en el computador, de manera que contengan tantas características reales como sea posible. Dicha realidad virtual ha permitido el acercamiento de la tecnología con la educación, proporcionando herramientas nuevas y didácticas a los maestros de diferentes disciplinas; sin embargo, a lo anterior se aúnan los altos costos de los implementos para un laboratorio, así como los bajos presupuestos asignados para dotación o a la planta física de colegios colombianos, por lo que es limitado contar con laboratorios equipados que apoyen los procesos de enseñanza-aprendizaje. Por lo anterior, el presente artículo describe el desarrollo de un laboratorio de realidad virtual que permite realizar prácticas virtuales en el tema de metales alcalinos. La evaluación satisfactoria del laboratorio obtenido se realizó en el centro educativo Tunjita, ubicado en zona rural del departamento de Boyacá, Colombi

    Realidades mixtas en arte, ciencia y videojuegos: un recorrido histórico dentro del espectro del Reality-Virtualit y Continuum

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    Tomando como eje principal el clásico texto de P. Milgram, H. Takemura, A. Utsumi y F. Kishino “AugmentesReality: A classof Displays onthe- Reality-Virtuality Continuum”, propondré un recorrido del espectro de Realidades Mixtas, ejemplificando con proyectos artísticos, científicos y videojuegos. Mostraré como en la historia del desarrollo de estas tecnologías, los campos de la ciencia, del arte y de los videojuegos se entrecruzan compartiendo referentes en relación a los procesos de investigación, producción y desarrollo.Facultad de Arte

    EDUCACIÓN SUPERIOR Y VIRTUALIZACIÓN DE LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA Y DE APRENDIZAJE: NUEVOS ROLES DEL DOCENTE

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    El espacio virtual simboliza el paradigma que tiende a ser dominante en el mundo actual, tendencia que se materializa en la creciente emergencia de mecanismos y procedimientos que virtualizan las dinámicas sociales. Esta tendencia que no es ajena al escenario educativo, paulatinamente va alterando sus lógicas organizativas, académicas y pedagógicas en torno a la virtualización de las prácticas de enseñanza y de aprendizaje. Estos procesos dan lugar a la configuración de una opción pedagógica diferente de la educación convencional, la enseñanza virtual. Los rasgos que singularizan a esta modalidad educativa suponen la emergencia de nuevos roles del docente y del estudiante. En este sentido, es objetivo de la investigación analizar las variaciones que definen la docencia virtual. Para este propósito, desde una lógica cualitativa se indagan las prácticas de enseñanza de los docentes tutores de una carrera que se desarrolla mediante modalidad virtual. Los resultados preliminares permiten considerar que las mutaciones del rol docente se analizan desde tres niveles: un nivel macro-institucional, un nivel micro-mediacional, y un nivel meso-interactivo

    VISOR 1- (11 de Septiembre de 1973)

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    Elementos de la tecnología digital y física hoy, nos permiten crear ambientes inmersivos que remiten al espectador, a un papel más activo (usuario), interactivo, en donde es tomado en cuenta para ser parte de la experiencia que le es presentada. La búsqueda de estas experiencias es cada vez más recurrente en un público que avanza desde el mundo digital al mundo físico.Con la aparición de Internet, la historia es también un ámbito disponible que puede tener nuevos alcances y de allí podrías surgir nuevas plataformas que generen experiencia. La Historia de Chile, para las nuevas generaciones, constituye un substrato fértil en esta materia. Se plantea en este texto, una instalación -“VISOR 1- (11 de Septiembre de 1973)”- que investiga esta experiencia, por medio de la realidad aumentada y realidad virtual y de ese modo activar los hechos ocurridos en el Palacio de La Moneda el 11 de Septiembre de 1973.Palabras claves: Dispositivos móviles, historia de Chile, realidad virtual, tiempo real
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